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ソシャゲ分析記事のまとめ〜その1〜

WIREDの伝えるところによれば、ソーシャルゲームは0.19%のユーザーによる課金により全体の売上の50%を得ているとのことなんだけど。 そもそもこれってどれくらいのユーザー規模だと成立するのだろうか。ガチャが規制されると噂もされてることなので、少しいろいろと情報収集でも。

■下調べ

有料の統計が多くあまり情報が見当たらない…。ひとまずこのあたりから情報を入手。

・App Annie 2015年アプリ市場総括レポート

対象がアプリ全体、かつ世界全体なのでいまいち実感が湧きにくいですが、無料で配布されてる中では最も内容が多く最新のレポート。しかしユーザー数や収益額など具体的な数字は見当たらなず残念。全部は書ききれないので気になったところだけピックアップ。

  • ゲームのライフサイクルは短くなっている。成熟するまで2014年では約50週、2015年では約17週。
  • 収益におけるゲームの割合は、Google Playで90%、iOSで75%。
  • ダウンロード数はGoogle PlayがiOSの2倍ほど。一方、収益はiOSがリードしている。
  • iOSの収益を国別に見ると、アメリカ・日本・中国で好調。特に中国は収益が前年比2倍。
・しらべぇ

2014年7月の記事でサンプル数は600。設問は2つだけ。

  • 課金したことがあるか?→全体は12.5%だけど、20代、30代は結構多い。
  • 1万円以上の課金は?→全体は4%。20歳男性は12%ほどと意外と低くない。
・CyberZ

2012年の調査でサンプル数は約1000。

傾向1:ソーシャルゲームで遊ぶ際に「課金をしたことがある」ユーザーは過半数
傾向2:並行して遊んでいるソーシャルゲームのタイトル数は、平均3本
傾向3:普段遊んでいるソーシャルゲームのタイプは「無料アプリでアイテム課金型」が8割
傾向4:一回あたりの平均課金額は「800円」、平均月間課金額は「2,700円」
傾向5:最も多い課金対象は「回復アイテム」、次いで「武器などのステータス向上アイテム」

傾向1はちょっと言い方が問題があるような。

事前調査において、15?69歳の男女を人口構成比に割付回収した対象者40,000名のうち、スマートフォンもしくはフィーチャーフォンを所有しており、ソーシャルゲームで遊ぶと回答したユーザーは3,080名。そのうち、過半数はソーシャルゲームで遊ぶ際にアイテムの購入や定額利用料の支払いなどで課金をしたことがあるという結果になりました。

つまり40000人のうち1500名くらいが課金したことあるユーザーってことなので、全体の中で課金したユーザーは約4%ってことかなと。
もちろん2012年の調査なので、現在ではもっと増えてると思われる。

・ITメディア・ニュース

こちらは市場規模の話。「ファミ通ゲーム白書2015」より引用してるっぽい。欲しい。

  • 2014年はソシャゲで約7000億円程度の売上で国内ゲーム市場の6割ほど。
  • 国内ゲームユーザが約5000万人。その中でアプリゲームユーザーが約3300万人。

しかしKindle版で3万だと…読みたいがなかなか手が出ない…

■今回のまとめ

世界全体で見れば市場としては伸びてるみたいで、かつユーザーの財布の紐もだいぶ緩くなってきているように感じられる。
一方、ゲームは安定して収益を上げつつも単体では寿命が短くなってきており、次から次へと新作を投入しないといけなくなっている。今後は開発数は多くなりそうだが利益面では苦戦しそうな感じ。
もう少し具体的なユーザー数や収益額が分かるレポートを探してみたいところ。

■余談:排出制限

Twitterを見てると、連続してガチャ回したり課金額がある額を超えたりすると確率が変わって出にくくなる、みたいな噂話があるみたいなので、課金はなるべく避けた方が無難なのだろうねぇ。

ソシャゲのガチャは課金額に応じて出方が変わる - Togetterまとめ

【ソシャゲ】高額課金者はアイテム出現率が絞られているという話題への反応【ガチャ】 - Togetterまとめ